有时我们会把C++类导入到lua,这样方便在lua里面对C++类进行操作,这在游戏编程里面经常使用,本文只是简单介绍一种实现。
1. lua里面面向对象的实现
在lua里面,我们可以这样操作表,如下:
Account = {balance = 0}
function Account:withdraw (v)
self.balance = self.balance - v
end
在这里,我们定义了一个table并且有一个withdraw的函数,我们可以这样使用
a = Account
a:withdraw(100)
这样就跟C++的类形式一样了。但是在lua里面没有类的概念,但是每个对象都有一个prototype(原型),当调用不属于对象的某些操作时,会最先会到prototype中查找这些操作。所以如果我们又两个对象a和b,如果我们把b作为a的prototype,我们就实现了最基本的继承。在lua中只需如下实现
setmetatable(a, {__index = b})
这样a调用任何不存在的成员都会到对象b里面去查找。在这里我们使用了__index metamethod,至于什么是metatable和metamethod lua相关文档有详细说明。(另外特别推荐programming in lua这本书,里面几乎全部介绍了这些知识)
2. C++类在lua中的表现形式
在lua中,我们假设C++类的操作形式如下,假设有一个类A
obj = A:new()
obj:dosomething()
obj:delete()
这里我们没考虑成员变量的操作,因为对于我们来说只是对成员函数进行操作,而且考虑到封装原则不建议对类成员变量进行直接操作,如果要操作我们会在类里面定义相关的成员函数。
3. 设计思想
参考上面的表现形式,我们会把A设定成一个metatable,然后把相关函数与它关联, 也就是把new等函数通过lua_pushfunction使其作为改metatable的函数。而对于obj来说,他是一个A的实例,我们会把它的指针传给lua供lua使用,而这个指针值在lua里面就是用userdata来表示。由于只涉及到函数的操作,所以我们会把metatable的__index与相关处理函数进行关联。
另外,假设A继承于类B,而obj为A的实例,那么obj的metatable为A的metatable,而A的metatable的metatable为B的metatable,这样就保证了继承性。我们通过obj调用函数,obj首先会在A里面查找,如果A里面没有,A会在B里面进行查找。
基于上面的思路,我们首先定义函数:
int reg_type(lua_State *L, const char *name);
这个函数把我们类注册进lua中,即是把我们的类当成一个metatable,代码如下:
//registry type to lua
int reg_type(lua_State *L, const char *name)
{
//创建metatable,如果成功返回1,失败返回0
int r = luaL_newmetatable(L, name);
if(r)
{
//把该metatable注册为全局的
lua_pushstring(L, name);
lua_pushvalue(L, 1);
lua_settable(L, LUA_GLOBALSINDEX);
}
if(r)
{
classevent(L);
}
lua_pop(L, 1);
return r;
}
对于classevent(),我们实现如下:
void classevent(lua_State *L)
{
lua_pushstring(L,"__index");
lua_pushcfunction(L,class_index_event);
lua_rawset(L,-3);
}
这里就是关联metatable的__index域,我们所有的操作都会转换到函数class_index_event进行。
int class_index_event(lua_State *L)
{
int t = lua_type(L,1);
if (t == LUA_TUSERDATA)
{
//这里我们只考虑了函数类型,所以简单起见没有进行很多其他的处理
//我们会得到metatable,然后找到该metatable对应的函数,进行调用
lua_getmetatable(L, 1);
lua_pushvalue(L, 2);
lua_rawget(L, -2);
if(!lua_isnil(L, -1))
{
return 1;
}
}
return 1;
}
同时我们提供了设定继承关系的函数
int reg_class(lua_State *L, const char *name, const char *base)
{
luaL_getmetatable(L, name); //stack: mt
//如果有基类,我们就把基类作为该类metatable的metatable
if(base && *base)
{
luaL_getmetatable(L, base); //stack: mt basemt
lua_setmetatable(L, -2); //stack: mt
}
lua_pop(L, 1);
return 0;
}
注册函数的函数,使函数与特定的metatable关联:
int reg_function(lua_State* L, const char * type, const char* name, lua_CFunction func)
{
luaL_getmetatable(L, type);
lua_pushstring(L, name);
lua_pushcfunction(L, func);
lua_rawset(L, -3);
lua_pop(L, 1);
return 0;
}
注册userdata的函数,在这里我们必须明确,对于我们自定义的类型的实例,比如obj,我们是通过指针传递给lua的,这其实是一个light userdata,而在lua里面,light userdata不具有meta机 制,但是我们又要设定该类型的meta为类A的meta,这样我们就要实现一下包装,我们把这个obj 首先赋值给一个full userdata,在lua里面full userdata具有meta属性,然后存贮在一个注册table里面,这样其实我们返回的不是这个obj的指针了,而是包装了这个obj的一个full userdata 指针。在lua5.0里面定义了lua_unboxpointer和lua_boxpointer宏,但不知怎么5.1里面没有了,这两个宏如下:
#define lua_boxpointer(L,u)
(*(void **)(lua_newuserdata(L, sizeof(void *))) = (u))
#define lua_unboxpointer(L,i) (*(void **)(lua_touserdata(L, i)))
当我们需要取出obj指针时候,我们通过(*(void **)转换得到。
int reg_userdata(lua_State* L, void* value, const char* type)
{
luaL_getmetatable(L, type);
lua_pushstring(L, "script_ubox");
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);
lua_pushlightuserdata(L,value);
lua_rawget(L,-2); /* stack: mt ubox ubox[u] */
if (lua_isnil(L,-1))
{
lua_pop(L,1); /* stack: mt ubox */
lua_pushlightuserdata(L,value);
*(void**)lua_newuserdata(L,sizeof(void *)) = value; /* stack: mt ubox u newud */
lua_pushvalue(L,-1); /* stack: mt ubox u newud newud */
lua_insert(L,-4); /* stack: mt newud ubox u newud */
lua_rawset(L,-3); /* stack: mt newud ubox */
lua_pop(L,1); /* stack: mt newud */
lua_pushvalue(L, -2); /* stack: mt newud mt */
lua_setmetatable(L,-2); /* stack: mt newud */
}
lua_remove(L, -2);
return 1;
}
然后我们定义:
这个函数只是注册一个table供我们操作。
int script_open(lua_State *L)
{
lua_pushstring(L,"script_ubox");
lua_newtable(L);
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);
return 0;
}
接下来就是我们的实现:
首先定义类以及类成员函数对应的注册函数:
class test
{
public:
test(){}
~test(){}
void myprint() { printf("test::Hello Worldn"); }
};
int test_new(lua_State *L)
{
test *t = new test();
reg_userdata(L, (void*)t, "test");
return 1;
}
int test_delete(lua_State *L)
{
test *t = (test*)(*(void**)lua_touserdata(L, 1));
delete t;
lua_settop(L, 0);
return 0;
}
int test_myprint(lua_State *L)
{
test *t = (test*)(*(void**)lua_touserdata(L, 1));
t->myprint();
return 0;
}
然后实现:
script_open(L);
reg_type(L, "test");
reg_class(L, "test", NULL);
reg_function(L, "test", "new", test_new);
reg_function(L, "test", "delete", test_delete);
reg_function(L, "test", "myprint", test_myprint);
这样在lua里面,我们就可以这样调用了:
obj = test:new()
obj:myprint()
obj:delete()
注意,这只是一个非常简单的实现,有很多缺陷
首先,它把类直接注册进GLOBALSINDEX,这样可能会导致命名冲突,其次每个类的成员函数都要单独对应一个注册函数,这样工作量很大,虽然我以前写过关于通过一个代理方法将不同的C类型与类成员函数注册进lua的方法,但是该方法对现在这种实现并不怎么适用。再就是这个例子很多方面没有考虑完全,只是单纯的把成员函数导入,功能很有限。看以后能不能写出一套更好的绑定类的东西吧。
创造与魔法 安卓版v1.0.0750
创造与魔法是一款开放世界手游,在游戏中玩家可探索这个奇妙的世
创造与魔法修改版 最新版v1.0.0750
创造与魔法无限点券版是款探索冒险游戏,该款游戏的操作还是蛮自
战争与文明官方版本 安卓版v1.7.16
战争与文明是一款由上海邮通科技有限公司开发的战争策略游戏,这
迷你世界0元领皮肤无限迷你币版 最新安卓版v1.43.0
迷你世界0元购买皮肤版是这款开放沙盒冒险建造游戏的特殊破解版
创造与魔法无限经验版 安卓版v1.0.0750
创造与魔法无限经验版是款可以改造环境,整个游戏的自由度还是蛮