- package {
- import flash">flash.geom.Matrix;//颜色渐变类库倒入
- import flash.display.Sprite;//Sprite 类是基本显示列表构造块
- import flash.display.GradientType;//Graphics 类包含一组可用来创建矢量形状的方法
- public class mack_fire extends Sprite { //本类为火花原形类
- private var fire:Sprite;
- var myMatrix:Matrix;
- public function mack_fire(){
- fire = new Sprite();//初始化一个影片剪辑
- myMatrix = new Matrix();//需要用到的FLASH自带类,在这里这个类的作用是制作火花粒子的颜色渐变效果
- var boxWidth:int = 16;//火花粒子颜色渐变宽高设置,下面是高度
- var boxHeight:int = 16;
- var boxRotation:uint = Math.PI/2;//颜色渐变使用的变量
- var tx:int = 0;//影片剪辑的初试坐标
- var ty:int = 0;
- myMatrix.createGradientBox(boxWidth, boxHeight, boxRotation, tx, ty);//下面开始是颜色付值部分,详细请查阅createGradientBox的具体用法
- var type:String = GradientType.RADIAL;
- var myColors:Array = [0xFFFF00, 0xFFFF00];//颜色渐变,白色到白色
- var myAlphaS:Array = [1, 0];//透明度从,透明到不透明
- var myRalphaS:Array = [0, 255];
- var spreadMethod:String = "pad";
- var interp:String = "rgb";
- var focalPtRatio:Number = 0;
- fire.graphics.beginGradientFill(type, myColors,myAlphaS,myRalphaS, myMatrix, spreadMethod, interp, focalPtRatio);//这里请参考手册中关于beginGradientFill来理解
- fire.graphics.drawCircle(8, 8, 8);//制作一个圆形,半径和中心点坐标,具体可以参考drawCircle
- addChild(fire);
- }
- }
- }
fire.as:
-
- /***************Ant QQ:305033389******************/
- /*************请支持原创,请开源代码****************/
- /**********请让更多的AS爱好者有资料学习*************/
- /********本作品是我学习作品,并非完善作品***********/
- package {
- import flash.display.MovieClip;
- import flash.events.EventDispatcher;
- import flash.events.Event;
- import flash.display.BlendMode;
- import flash.filters.GlowFilter;
- import flash.geom.ColorTransform;
- public class fire extends MovieClip {
- private var fires:mack_fire;
- private const maxBalls:int = 60;//火花数量
- private const Mc_x:int = stage.stageHeight/2;//起火开始X坐标
- private const Mc_y:int = stage.stageHeight/2;//+stage.stageHeight/4;//起火开始Y坐标
- private const Mc_more:int = 1;//顶点,移动和透明度的顶点,1为完全不透明或没有缩放比例,AS3中以1做为顶点,AS2中是100
- private const McY:int = 1;//向上移动速度
- private var i=1;//记数变量
-
- private var obj_scal:Array=new Array();//缩放变量保存数组
- private var obj_fast:Array=new Array();//移动速度变量保存数组
- private var obj_action:Array=new Array();//横向移动速度更改变量
-
- private var obj_n:Array=new Array();//横向移动方向控制变量
- private var obj_s:Array=new Array();//横向移动速度控制变量
- private var obj_gs:Array=new Array();
-
- private var obj_g:Array=new Array();//颜色控制变量
-
- public function fire() {
- addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fire_mv);
- }
-
- public function fire_mv(event:Event):void{
- var k = Math.random();//制造随即数字,这个变量决定火花的移动距离,已经移动范围
- var scale:Number = k ? k : 1;//制造一个随即数字,这个数字要小于1,大于0
- fires = new mack_fire();//新元件创建
- fires.scaleX = fires.scaleY = fires.alpha = scale;//元件的缩放以及透明度设置,根据上面的随即数设置
- obj_g[i] = 100;
- obj_gs[i] = (1-scale+.2)*3;//定义一个新的数组元素,用处在更改元件颜色
- obj_fast[i] = Math.floor(scale*2);//纵向移动速度主变量
- obj_action[i]=(Math.random()>0.5)?1:-1;//纵向移动 方向主变量
- obj_scal[i] = 1 - obj_fast[i]/10;//对于进行中火花的缩放进行控制
- obj_n[i] = obj_s[i] = 1;
- fires.x= Mc_x;//定义火花产生的横坐标
- fires.y= Mc_y;//定义火花产生的纵坐标
- fires.blendMode = BlendMode.ADD;//这部分是纯代码火花的重点,颜色叠加。让火花和火花之间看起来更圆滑。没有这个部分,火的效果根本不成立
- fires.name = "fire"+i;//定义一个火花的名字,在下面通过getChildByName来使用。这是笨方法。记得以前有朋友不用定义也可以使用的。
- addChild(fires);
- for (var n:int = 1; n
- var m=getChildByName("fire"+n);//使用上面定义的火花影片剪辑
- if(m){
- var colorInfo:ColorTransform = m.transform.colorTransform;//定义颜色控制器
- var xx=obj_gs[n]*2;
- obj_g[n] -= Math.ceil(xx);
- if(obj_g[n] < 10) obj_g[n]="00";//更改颜色,这部分就是为什么黄色的影片剪辑变成红色的理由
- var rgbs = "0xff"+obj_g[n]+"00";//转义为字符串,这部分我是用最傻的办法来做的 ,实在是不了解AS3。请高手多指导
- colorInfo.color = rgbs;
- m.transform.colorTransform = colorInfo;
- m.y -= 1-obj_s[n]+.4;//向上移动
- m.x += obj_fast[n]*obj_action[n]*obj_n[n]*obj_s[n];//进行横向移动
- m.scaleX += (obj_scal[n])/20 * obj_n[n] * obj_s[n];//进行横向缩放
- m.scaleY += (obj_scal[n])/20 * obj_n[n] * obj_s[n];//进行纵向缩放
- m.alpha += .1 *obj_n[n]*obj_s[n];//进行透明度设置
- if(m.scaleX >= Mc_more){;
- obj_n[n] = -1;//横向反方向移动
- obj_s[n] = .2;//横向移动速度减缓
- };
-
- if(m.alpha >= Mc_more){ m.alpha = Mc_more;}else if(m.alpha <= Math.random()*.1){ removeChildAt(m);}//如果透明度高于或者底于指定数值,进行操作
- }
- }
- if(i>=maxBalls){i=0;}
- ++i;
- }
- }
- }
fire.fla文件为场景文件,只要导入fire.as文件就可以了
具体方法:
在场景属性中,查找文档类,并输入fire就可以了