
在清化大桥(Thanh Hoa Bridge)上,我在两小时的试玩中经历了大约八次死亡,最后一次倒下前,我正试图将一名敌人困在棚屋里。我瞄准了门框,屏住呼吸,等待他从掩体中冲出。然而,我完全没料到他身后的队友会从一百米外将我狙杀。听到远处那声清脆的枪响,我又回到了重生界面。这就是 人间地狱:越南 试玩体验的缩影。在试玩进行到 90 分钟时,我开始真正尊重 Expression Games 所打造的作品:这是一款极其硬核的 50 对 50 越战题材君事模拟游戏,它毫不留情,既能迅速奖励精妙的战术配合,也会毫不犹豫地惩罚玩家的失误。
欢迎来到 人间地狱:越南。西线战场已成过去,北越军队(NVA)正式登场。除了背景的更迭,人间地狱:越南 系列经典的配方几乎全部保留,包括那极其陡峭的学习曲线,以及资源驱动的元游戏机制——指挥官需要在战术地图上像 RTS 指挥官一样调配人力、弹药和燃料储备。我体验的地图是清化大桥,这是基于历史上的“龙之颚”行动构建的场景,看起来就像一片巨大的湿润丛林,交织着稻田、河流和零星的村庄,而大部分伤亡都发生在这些地方。顺便提一下,在 人间地狱:越南 中,死亡是常态,而游戏的精髓恰恰源于此。
需要说明的是:我是在 4070 Ti、Ryzen 3900X、32GB 内存的配置下进行测试的,分辨率为 3440x1440,画质设定为高,开启 DLSS 质量模式,帧生成设为中,并开启了 Reflex。目前的测试版本显然还处于预览阶段,火光交战时植被会闪烁,特效堆叠时帧率不稳定,有一次我甚至被困在水中长达二十秒无法上岸,直到它莫名其妙地允许我爬上来。
这些技术问题在开发早期并不足为奇。让我担忧的是,我翻遍了所有菜单,却没找到辅助功能(Accessibility)标签。对于一款拥有如此学习曲线和感官极简主义的君事模拟游戏,这种缺失可能会让很大一部分玩家群体感到难以适应。
这里的操作手感与 《Battlefield 3™》 或 使命召唤21:黑色行动6 完全不同,不出 30 秒你就会意识到这一点。它依然基于 WASD 移动,但节奏更慢,感官反馈的途径也更少。
我的美军步枪手每次重生都配备一把 M16、一些绷带和一把战斗刀。没有手枪,这让我感到惊讶,毕竟这是一款如此追求真实感的君事模拟游戏。最“酷”的一点——如果把钢刀捅进陌生人喉咙能被称为酷的话——是按下 CAPS LOCK 键可以装备刺刀,按下 B 键则会将其刺入。这套操作很笨重,就像 人间地狱:越南 一直以来的风格那样。换弹有重量感,瞄准射击时也存在轻微的延迟,这与大多数玩家习惯的快节奏射击游戏截然不同。
你也不能像在现代 《Battlefield 3™》 中那样完成“奔跑-翻越-射击”的一连串动作。如果你习惯了让角色同时执行多个动作,那么第一个小时可能会让你感到沮丧。
兵种套件将这种“摩擦力”系统化,并强制要求团队合作。作为步枪手,我可以为队友丢下一个小型弹药箱,这非常实用,因为初始弹药量非常稀缺。
有一次,我尝试加入一个新小队,发现步枪手位置已满,于是我选择了医疗兵。这个兵种的套件差异不大,但包含麻沸注射器,可以自动标记百米内所有重伤队友,屏幕上会显示注射器图标。医疗兵据说还能比其他人更快地拖拽倒地的队友,并在拖拽时单手使用副武器,但在本次试玩中我没能亲眼见到。
核心兵种的区别在于装备配置上的细微差异,这在战场上会造成巨大的影响。现代射击游戏通常将多种功能塞进一个兵种,而这里将其拆分成了五个不同的角色。结果就是,即使是战场上的基本目标(救人、补给、为小队建造关键设施)也需要与在回合开始前选对职业的队友进行协调。想象一下老派的 《Battlefield 3™》(例如 《Battlefield 3™》: Vietnam),但职业间的细分程度更高。当这种配合产生默契时,其沉浸感远超同类游戏。而当配合失败时,我发现自己只会像无头苍蝇一样在沼泽里跑上五分钟,然后阵亡。
清化大桥是首发六张地图之一。其他地图灵感来源于真实的战斗,如范祥的“星光行动”、顺化的春节攻势、得托战役、金兰湾物流港,以及在整个战争期间越共活动频繁的广义省。我只玩了清化大桥,即便玩了两小时,我也说不清它有一半的视野是从哪儿打开的。
这里没有击中提示,在倒下之前你几乎得不到方向性的伤害指示,一旦倒地,身边几乎没人能救你。设置菜单里有“显示击杀者姓名”和“显示死因”的开关,但默认设置倾向于“让你吃尽苦头”。即便开启了辅助,人间地狱:越南 依然拒绝为你指出你错过的枪口火光。你只能靠声音,靠透过树冠看到的一切,并祈祷这已经足够。
这种感官底线让 人间地狱:越南 不再像是一款平板显示器上的射击游戏,而开始呈现出某种它本不该具备的特质。这是近期第一款让我产生“如果是在 VR 里玩会更好”这种念头的游戏。在 Onward VR 这类游戏中,你需要培养一种“眼观六路”的态势感知力,这种感知直接转化为战术直觉,而 人间地狱:越南 要求你具备同样的直觉,却只给了你一套键鼠。
当你重新部署时,你会在友军阵线后方的驻地(Garrison)重生。驻地是全队公用的部署点,每方上限为八个,由小队队长或指挥官使用专家空投的补给建造。或者,你也可以在哨所(Outpost)重生,这是小队队长在目标点附近设置的仅供小队使用的版本。你不能直接在队友身上重生。除非团队已经加固了占领点,否则你无法在占领点重生。因此,你通常需要查看战术地图并选择两个选项之一:等待开发人员驾驶的运输直升机带你前往前线,或者步行。
在我的试玩中,乘坐直升机回到热区的情况很少见。由于开发人员在试玩中锁定了所有载具控制,我们要么等待开发人员重生回基地接我们,要么徒步跑回去。我通常直接放弃,开始跑步。从后方驻地到前线是一场五分钟的丛林沼泽冲刺;这段路程足够长,长到足以让我忘却之前的沮丧,然后被看不见的敌人一枪机毕。
然后,在等待了约 30 秒后,我重生了。接着又开始了那五分钟的步行。
这就是决定谁会爱上 人间地狱:越南,谁会在玩了几局后默默退出的设计选择。对于硬核玩家来说,这种“摩擦力”就是游戏的精髓。我体验的征服模式中甚至有一个有限的士气槽,每次团队重新部署都会消耗士气,这意味着一位在目标点百米外聪明地放置哨所的谨慎队长,其贡献远超那些杀敌数领先的玩家。而对于其他人来说,这种逻辑只会让他们感到受挫。
在漫长的步行中,让我保持参与感的是语音聊天。人间地狱:越南 的核心一直在于小队沟通,这次试玩再次提醒了我这一点。在一次冲突末尾,我切换到了北越军队(NVA)阵营,想看看不对称对抗的另一半是什么样子,我最终成为了一支没有其他成员的迫击炮小队的观察员。观察员是迫击炮b队的前方耳目,配备望远镜来侦察敌人并将其标记在战术地图上,理论上供炮手和支援兵装填并射击高爆弹。我所在的队伍里没人,但我还是坐在远处,用望远镜扫描丛林,因为从两百米外进行侦察竟然是我整个试玩过程中最放松的时刻。后来我切换到了同样空无一人的侦察小队,试图在后方放置一个哨所,结果被我之前的美军队友打死了几次。
与此同时,由开发人员扮演的北越指挥官在语音里恳求我们在一个刚占领的据点设置隧道。看着开发者对自己的工作如此投入,这种真诚是无法伪造的。看起来 人间地狱:越南 的设计初衷就是为了产生这种新兴的沟通方式,这也是为何这种风格的君事模拟游戏在 2026 年依然有存在价值的最佳理由。
不对称性是 Expression Games 为该系列引入的真正新颖之处。美军阵营完全使用直升机,而北越阵营似乎完全依赖隧道网络。隧道可以在战术地图上连接成网,当集成到该网络时,北越的驻地可以兼作隧道入口,允许玩家在连接的节点之间快速旅行。直升机从固定的直升机停机坪生成,运输型直升机在降落时可以充当移动重生点。北越的机枪手可以部署静态高射炮来对抗空中威胁。美军则通过凝固汽油弹空袭来应对地下作战。这种不对称性比大多数君事射击游戏在阵营间设定的“坦克稍微强一点”的计算要深远得多,人间地狱:越南 中的两个阵营必须使用完全不同的战术逻辑才能获胜。
我还无法断定在实际操作中这些机制的表现如何。由于我主要在美军阵营,载具锁定意味着我从未驾驶过直升机或坦克。我看到装甲车在丛林中穿行,听到头顶飞机的轰鸣。不对称的机械设计是该版本中最有趣的部分,但其实际应用效果还需要我进一步观察。
此外,游戏中还有 19 个兵种,分布在步兵、装甲、直升机、侦察和迫击炮b队中。我的小队由步枪手组成,偶尔有我这个医疗兵。我们从未利用过两人一组的侦察小队(其观察员是唯一可以在锁定敌方领土内放置哨所的兵种),也没有利用过两人一组的直升机小队(分为飞行员和后勤官)。坦克乘员组更是完全被禁止使用。当你在商店页面看到“19 个独特的兵种”时,第一个问题就是开发者能否在 50 对 50 的大厅中平衡好这个阵容。我暂时还不知道答案,目前的试玩内容不足以让我做出判断。
我带着一堆悬而未决的问题等待正式版的到来。这 19 个兵种在实践中是否真的各具特色,还是说元游戏会沦为每场漫长对局中固定的那三四个选择?一旦玩家真正获得权限,载具的稀缺性是否会保持这种限制,还是说预览版的锁定只是封闭活动的特例?征服模式的士气经济机制是否真的能带来它所追求的那种小心翼翼、珍视生命的玩法,还是仅仅让失败的一方感到加倍的惩罚?
如果你渴望一款节奏缓慢、重度依赖沟通的君事模拟游戏,并且它尊重你的时间,甚至会因为你滥用它而惩罚你,同时你也不介意预览版本的一些粗糙感和依然陡峭的学习曲线,那么 人间地狱:越南 看起来依然保持了其原有的风味。如果你本来就喜欢这个系列,这是件好事;如果你不喜欢,这就是一个预警。
Gabriel Moss 是 IGN 的长期撰稿人。欢迎在 X 上通过 @gabrielmosspdx 与我交流。