思路:既然星际的画面由几个部分组成:地图(就是地形和矿产),建筑,部队。那么我们把他们看成是零件,组装起来就是最后的产品(整个画面)。
建造器(Builder)模式示例:
代码如下 | 复制代码 |
//规范制造各个零件的接口 interface Builder { //制造地图零件 public function buildMapPart(); //制造建筑零件 public function buildBuildingPart(); //制造部队零件 public function buildArmyPart(); //组装零件 public function getResult(); } //实际建造器类,比如初始化某个任务关 class ConcreteBuilder implements Builder { //制造地图零件 public function buildMapPart() { //根据任务的设定画上地图 echo '地图零件n'; } //制造建筑零件 public function buildBuildingPart() { //根据任务的设定画上建筑,包括玩家的和敌人的 echo '建筑零件n'; } //制造部队零件 public function buildArmyPart() { //根据任务的设定画上部队,包括玩家的和敌人的 echo '部队零件n'; } //组装零件 public function getResult() { //将所有的东西叠加和处理,形成初始化画面 echo '组装零件n'; } } //监督类,也就是控制绘制流程的类 class Director { //私有属性,确定使用的建造器 private $builder; //构造方法,参数为选定的建造器对象 public function __construct($builder) { //确定使用的建造器 $this->builder = $builder; } //负责建造流程的方法,调用建造器对象的方法,制造所有零件 public function buildeAllPart() { //制造地图零件 $this->builder->buildMapPart(); //制造建筑零件 $this->builder->buildBuildingPart(); //制造部队零件 $this->builder->buildArmyPart(); } } //假设根据任务关,初始化我们需要的实际建造器对象 $concreteBuilder = new ConcreteBuilder(); //初始化一个监督对象 $director = new Director($concreteBuilder); //制造所有零件 $director->buildeAllPart(); //最后让建造器组装零件,生成画面 $concreteBuilder->getResult(); ?> |
用途总结:建造器模式可以将流程和细节分离,各司其职。
实现总结:需要一个建造器接口或者抽象类,负责规范各个方法,比如上面的Builder。然后让实际的建造器类去实现所有的方法,比如上面的ConcreteBuilder。同时需要负责流程管理的监督类,比如上面的Director,负责调用建造器的各个零件制造方法。最后让建造器去组装所有的零件
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