iOS真机Canvas发虚是因pixelRatio为3时未适配物理像素:需同时设置canvas.width/height为逻辑尺寸×dpr,并调用ctx.scale(dpr,dpr),再配合CSS固定显示尺寸,缺一不可。
因为微信小程序在iOS端的Canvas渲染管线对dpr更敏感,且不自动做像素对齐。开发者工具用的是Mac桌面WebView模拟,pixelRatio固定为1或2,而真实iPhone(尤其是12/13/14系列)的pixelRatio是3,但canvas若仍按375×667逻辑尺寸初始化,就会被强制拉伸——不是“画得糊”,是“画得少,再被撑大”。
只调ctx.scale(dpr, dpr)不行,只改CSS宽高也不行。关键点在于:canvas元素的width和height属性决定绘图缓冲区物理像素数,CSS控制显示大小,两者必须按比例匹配。
canvas.width = 375 * dpr、canvas.height = 667 * dpr(以设计稿375px宽为例)ctx.scale(dpr, dpr),让后续所有坐标、字号、线宽都按逻辑尺寸写(比如fillText('hello', 20, 30)不用乘dpr):style里仍设width: '375px'; height: '667px',保持布局不变uni-app中this.$refs.canvas在iOS真机上常为null,尤其配合v-if或条件渲染时。必须用uni.createSelectorQuery()主动查询,且要等exec回调返回node才安全。
mounted里直接uni.createCanvasContext,此时DOM还没就绪onReady钩子 + createSelectorQuery().select('#myCanvas').fields({ node: true }).exec()
res[0].node后,再调node.getContext('2d')(注意:uni-app里推荐用uni.createCanvasContext,但需传入该node)iOS WebView对远程drawImage('https://...')有双重限制:一是CORS拦截导致空白,二是自动降采样(尤其带orientation的JPEG),哪怕原图是@3x也会被压成模糊块。
uni.downloadFile → uni.getImageInfo → ctx.drawImage三步链getImageInfo返回的width/height是原始物理像素,绘图时要除以dpr换算成逻辑尺寸(否则会超框)ctx.imageSmoothingEnabled = false关掉插值,细线和小字立刻锐利最易被忽略的是:每次重绘前都要重新scale,不能只在初始化时调一次;还有就是canvas.width/height设完后,务必确认它没被其他样式或父容器约束覆盖——iOS对flex容器里的canvas尺寸计算特别脆弱。